Learning Through Video Games In University Students

Authors

  • Juan David Galeano Ramírez Estudiante de Psicología decimo semestre. Universidad Católica Luis Amigó
  • Esteban Rubio Arias Estudiante de Psicología decimo semestre. Universidad Católica Luis Amigó
  • Isabela Londoño Muñoz Estudiante de Psicología decimo semestre. Universidad Católica Luis Amigó
  • Simon Marulanda Grisales Estudiante de Psicología decimo semestre. Universidad Católica Luis Amigó

DOI:

https://doi.org/10.47185/27113760.v4n2.122

Keywords:

Video games, learning, young adulthood, skills

Abstract

This research aims to answer the question, what impact does the use of video games have on the learning of young university students? To account for the above, the qualitative method with phenomenological design is used, allowing to understand reality as a social construction. This was achieved through the application of a semi-structured interview, where the chosen population were four university students, aged between 18 and 28 years old, who were linked to higher education institutions in the city of Medellin, being frequent users of video games. It was identified that depending on the type of game and the use given to it, the consumer can enhance different skills in the social, motor and cognitive spheres. It was also found that, by not having control over the frequency and time of use, these could bring consequences such as addiction, sedentary lifestyle, poor sleep hygiene, among others. It is concluded that video games, with pedagogical and consensual use, can be an innovative and motivating complement for learning in university classrooms.

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Published

2024-03-18

How to Cite

Galeano Ramírez, J. D., Rubio Arias, E., Londoño Muñoz, I., & Marulanda Grisales, S. (2024). Learning Through Video Games In University Students. Revista Innovación Digital Y Desarrollo Sostenible - IDS, 4(2), 57 - 64. https://doi.org/10.47185/27113760.v4n2.122

Issue

Section

Artículos originales